ポケモン対戦への道!

ポケモンを始めてみたい!けれども全くやったことないし…という方々のために基礎中の基礎から纏めて行きますよ!

番外編 諸計算式

閲覧ありがとうございます。
今回はポケモンでの様々な計算式を紹介していきます。とてもシステム面に寄った内容となるので苦手な方はご注意ください。

対戦中のダメージの計算式

{(攻撃側のレベル×2÷5+ 2)×技の威力×攻撃側の能力値÷防御側の能力値÷50+ 2}×(85〜100)÷100

ただし、技「みらいよち」「はめつのねがい」などの数ターン後にダメージを与える技の場合はタイプ一致での1.5倍補正がかからず、タイプ相性の影響がなく、いのちのたま、メトロノームの影響を受けないです。

ポケモンの能力値(実数値)の計算式

  • HP
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10

ただし、ヌケニンの場合はこの結果に依存せずに1となります。

  • その他
{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正

経験値量の計算式

A×B×C×D×E×F×G×H

A:トレーナー戦の場合1.5、それ以外は1

B:海外産(自分のロムと違う言語)のポケモンは1.7、同言語と交換したポケモンは1.5、それ以外は1

C:道具「しあわせたまご」を持っている場合1.5、それ以外は1

D:ポケパルレのハート値がある一定より高ければ1.2、それ以外は1

E:進化キャンセルを経験したポケモンで進化前ならば1.2、それ以外は1

F:倒したポケモンのレベル×倒したポケモンの基礎経験値÷7

G:たいせつなもの「がくしゅうそうち」の状態。ONは0.5、OFFは0

ただし、戦闘に参加したポケモンはがくしゅうそうちの状態に関係なく常に1

H:Oパワー「けいけんちパワー」の効果。Lv.1は1.2、Lv.2は1.5、Lv.3は2.0



「番外編 諸計算式」ここまでの閲覧ありがとうございました。
ポケモンではこのような計算式が用いられます。
他に有用な追加すべきものがあれば連絡お願いします。
因みに捕獲計算式やエンカウント計算式などは載せるつもりはありません。なぜなら主体的に利用することが出来ないからです。
相変わらず次回は未定ですが、上がってたら閲覧や指摘いただけると幸いです。

第5回 ポケモンの道具・状態変化

閲覧ありがとうございます。
今回はポケモンの道具と状態変化(混乱など)について纏めて行こうと思います。
1項目ごと長くなりますがさーっと流し読んで大体の効果を確認していくのがいいかと思います。結局やってればなんとなく分かるようなものですので。

また、この回の内容はここで紹介した略称を使用したり、関連性の高めな部分が多々あるので確認いただけると幸いです。



とは言っても、全ての道具を纏める位なら他のサイトの方に行った方が見やすいでしょうし、既に纏まっているはずなのでここでは略称と、使用率の高めなものと、持っていることが多いポケモンの特徴、他の似たような道具との比較、弱点などを纏めて行きます。

拘り(こだわり)系


  • こだわりハチマキ(ハチマキ)
Aが1.5倍になる代わりに1つの技しか使えなくなる、という効果を持つアイテムです。
単純に攻撃力が高まるので、本来1撃では突破できない相手を突破したり、受け主体のポケモンが受け切れない攻撃をしたり…と、大きなメリットもあります。
しかし、技「いちゃもん」によっていちゃもん状態(後述)や、「かなしばり」などを使われてかなしばり状態(後述)になってしまうと、そのターン中は技が使えず、次のターンに技「わるあがき」を使うか交代するか、という択を押し付けられてしまうため不利に働くこともあります。
持っていることが多いのは、スピードがもともとあり、攻撃力がちょうど耐えるような調整をされやすいポケモンや、威力の高い先制技を撃つポケモン、素早さを捨てて超火力を叩き込むポケモン、といった感じです。

  • こだわりメガネ(メガネ)
ハチマキと同じような効果ですが、それのAが1.5倍になる代わりにCが1.5倍になるバージョンです。
基本的な性能はハチマキと同じなので特に言うこともないですが、ハチマキを持ったポケモンよりもメガネ、スカーフ(後述)を持ったポケモンの方が技「トリック」を使った戦術(拘りアイテムを相手に押し付けて相手の行動を制限する戦術)に組み込まれやすいと思います。それというのもトリックを使うポケモンはC寄りのポケモンが多いので、トリックを使えない時に攻撃力や素早さになるこちらを持たせる事が多い、というのも要因でしょう。
持っていることが多いポケモンは、そこそこ火力のあるトリック使い、速くてと高いCを持つポケモン、素早さを捨てて超火力を叩き込むポケモン、といった感じです。

  • こだわりスカーフ(スカーフ)
拘りアイテムの1つ。基本性能は他と同じですが、これはSが1.5倍になるというものです。
これも技「トリック」に使われやすいです。
また、これは全ての拘りアイテムに共通しているのですが、一度手持ちに戻ると一旦縛りは解除されます。
なので、火力が高いけれども能力が下がる技、例えばオーバーヒートなどと相性が良いと言えます。
持っていることが多いポケモンは、火力は十分にあるが素早さが少し足りない、というようなポケモンや、絶対に上を取りたいというようなポケモン、トリックを使うポケモン、素早さを調整するためのアイテム…と、いうような感じです。

火力上昇系

  • いのちのたま(珠、玉、球)
攻撃をする時に技の威力が1.3倍になる代わりに攻撃をする時に最大HPの1/10ずつ減っていく、というものです。
このアイテムは縛りがかからないので積み技が使えます。ですので、上手く嵌れば火力は拘りアイテムよりも高くなります。
また、物理技にも特殊技にも効果があるのでいわゆる両刀型のポケモンにも使いやすいです。
弱点としては、攻撃する時にHPが削られていくので、耐久力が無く、簡単に落とされてしまうというところがあります。
持っていることが多いポケモンは、素早さが高いポケモン、両刀型で少し火力が足りないようなポケモン、特性「マジックガード」「ちからづく」などによってデメリットを打ち消せるポケモン、というような感じです。

  • プレート系(〜(漢字一文字)プレート)
  • タイプ強化系(するどいクチバシなど)
特定のタイプの技を使った時に威力が1.2倍になるというものです。
特にデメリットはないので、拘りほどの火力が必要で無く、基本的に1つの技しか使わない、というような場合に用いられます。
特定のタイプの技にしか効果がないので、総合的に火力は控えめなのがデメリットといえばデメリットです。
持っていることが多いのは、上記の通り、元々火力はある程度保証されていて、1種の技くらいしか使わないようなポケモンです。

  • たつじんのおび(帯)
抜群になる技を使った時に威力が1.2倍になるものです。
様々なタイプの技を搭載して幅広く弱点を取って行く場合に採用されやすいです。
しかし、弱点を突けない相手にはめっぽう弱くなってしまいます。
持っていることが多いのは、4倍弱点を狙いやすかったり、無以外(無は弱点を突けることはないので)の多くの種類の技を採用するようなポケモン…と言った感じです。

抜群の攻撃を受けた時にAとCが2段階ずつ上昇する、というものです。
これを持っていることを悟られてしまうと等倍の技のみで押し切られてしまうということが良くあるので注意が必要です。
また、弱点の技をくらう想定で動かなければならないので残りHPの管理も必要になってきます。
持っていることが多いのは、弱点の攻撃を1発と等倍の攻撃1発くらいならば耐える性能がある攻撃力が高めのポケモン、不意の1撃をしかけにいくようなポケモン…と言った感じです。

耐久上昇系・回復系

  • とつげきチョッキ(チョッキ)
補助技が使えなくなるかわりにDが1.5倍になるというものです。
トリッキーな動きはできなくなりますが、純粋な殴り合いには強くなれます。
持っていることが多いのは、回復ソースが無いポケモンもしくは技「ドレインパンチ」のような攻撃と回復を同時にこなせるようなポケモン、または、少し耐久が足りない鈍足気味なポケモン…と言った感じです。

  • たべのこし(食べ残し、残飯)
毎ターンHPが1/16ずつ回復するというもの。
毎ターン回復するため、居座り性能が高くなります。
弱点としては、この持ち物を全ての回復ソースとしている場合に技「はたきおとす」などで失ってしまった時に役割が果たせなくなってしまう、というところがあります。
持っていることが多いポケモンは、耐久力が高く、数値で受け切るということをするポケモンなどです。

  • オボンのみ(オボン)
HPが半分を下回った時に1度だけ最大HPの1/4を回復するというものです。
相手を技「おにび」などでやけど状態にして受け切るようなポケモンに持たせる事があります。
また、5ターン以上居座る場合は総合回復量では食べ残しの方が大きいです。
しかし、オボンならば1撃で落とされる場合を除きHPが1/4以上残る事になるため、先制技で簡単に落とされる、というような事が起きにくくなります。
持っていることが多いのは食べ残しと同じような感じです。

  • カゴのみ(カゴ)
ねむり状態を1度だけ回復するものです。
主に技「ねむる」とのコンボに使われます。
HPのギリギリまで積み技を使ってからねむるを使い直後にカゴで起きる事でHPが満タンで大きく積んだポケモンを場に居座らせる事ができる、というものです。
また、相手の技「きのこのほうし」や、「ねむりごな」「さいみんじゅつ」に対して優位に動くことができます。
持っていることが多いのは、ねむるとのコンボが決めやすい耐久力が高めのポケモンや、催眠全般を相手にしたいポケモン…といった感じです。

  • ラムのみ(ラム)
全ての状態異常を1度だけ回復するものです。
これはやけど状態とまひ状態を防ぎたいアタッカーに持たせる事が多いです。
カゴとは違い他の状態異常や状態変化にも効果が出てしまうのでねむる→カゴのようなコンボ向けではないです。
持っていることが多いのは高速物理アタッカーや、持ち物被りになったポケモンで他のポケモンに持ち物を譲ったりした場合…などに持たせる、と言った感じです。

HPが満タンのときに1撃で落とされてしまうダメージを受けた時に1度だけHP1で耐える、というものです。
これは設置技によるダメージか、連続で攻撃される技を受けなければ確実に行動ができるので、元々上から攻撃ができる場合は2回の行動ができますし、速いくて火力の高いポケモンならば耐久力が無くても交代出しもしやすくなります。
また、4倍弱点があるポケモンも不意を突かれたときの保険として持たせる場合もあります。
持っていることが多いポケモンは、高速低耐久アタッカー、4倍弱点持ち、パーティの確実に役割を果たしたい枠…と言った感じです。

  • しんかのキセキ(キセキ、輝石)
進化前のポケモンに持たせるとBとDが1.5倍になるというものです。
この道具によって進化前のポケモンの活躍の幅が大きく広がりました。
耐久力のある進化前のポケモンに持たせて受け型にしたり、進化前でも攻撃力が充分にあるポケモンに持たせて、耐久力を進化後よりも高いアタッカー型のポケモンにしたり…などの使い方があります。
持っていることが多いポケモンは、お察しの通り進化前のポケモンです。
最初は進化前のポケモンは襷か輝石のどちらかを持っている、というように考えても差し支えないです。

道具にはまだ他にもたくさんありますが、大体使われるのはこの辺りとメガ石(〜ナイト)が多いです。
メガ石の使い方はストーリー中で充分にされていると思いますので省略させていただきます。



では、次に状態変化についてです。
まず、状態変化とは、対戦中に表示はされない、手持ちに引っ込めば治る状態異常のことです。
ではさっそく纏めていきます。

  • こんらん
1/2の確率で自分のAとBで計算した威力40の等倍技のダメージを受けてしまいます。
1〜4ターン

  • メロメロ
1/2の確率で行動ができなくなってしまいます。
永続

  • やどりぎ
毎ターン最大HPの1/8を相手に吸い取られてしまいます。
永続

  • ひるみ
そのターン中に行動することができません。
1ターン

  • しめつける
毎ターン最大HPの1/8のダメージを受けてしまいます。
また、入れ替えることができなくなってしまいます。
ただし、道具「きれいなぬけがら」を持つポケモン、技「とんぼがえり」「バトンタッチ」「ボルトチェンジ」を使った場合交代することができます。
5〜6ターン

  • のろい
毎ターン1/4のダメージを受けてしまいます。
永続

  • あくび
次のターンが終了した時点でねむり状態になってしまいます。
1ターン

  • ほろびのうた
この状態で3ターン経過するとひんし状態になってしまいます。
永続

  • ふんじん
炎技を使うと最大HPの1/4のダメージを受けてしまいます。
1ターン

  • アンコール
同じ技しか使えなくなってしまいます。
3ターン

  • いえき
特性が効かなくなってしまいます。
永続

  • こころのめ
攻撃が絶対に当たるようになってしまいます。
1ターン

  • さしおさえ
道具が使用できなくなってしまいます。
5ターン

  • かいふくふうじ
回復することができなくなってしまいます。
5ターン

  • かなしばり
どれか一つの技を使用できなくなってしまいます。
4ターン

  • ちょうはつ
攻撃技しか使えなくなってしまいます。
3ターン

  • いちゃもん
同じ技を続けて使用できなくなってしまいます。
3ターン

  • そうでん
自分の使う無技が全て電技になってしまいます。
1ターン

  • てだすけ
自分の使う技の威力が1.5倍になります。
1ターン

  • くろいまなざし
交代することができなくなってしまいます。
しかし、霊ポケモンや、道具「きれいなぬけがら」を持つポケモン、技「とんぼがえり」「バトンタッチ」「ボルトチェンジ」を使った場合交代することができます。
永続

  • みやぶる
ポケモンに無技と格技が当たるようになってしまいます。
永続

  • ミラクルアイ
ポケモンに超技が当たるようになってしまいます。
永続

地技が当たらなくなりますが、その他の一撃技以外が必中になってしまいます。
注意としてはディグダダグトリオには効果がありません。
3ターン

  • うちおとす
地技が当たるようになってしまいます。
また、テレキネシスが解除されます。
永続

  • アクアリング
毎ターン最大HPの1/8ずつ回復します。
永続

  • じゅうでん
次の電技の威力が2倍になります。
1ターン

  • さわぐ
ねむり状態にならなく(なれなく)なってしまいます。
また、技「あさのひざし」「つきのひかり」「こうごうせい」の回復量が1/4になってしまいます
2〜5ターン

  • みがわり
この状態の間は相手の技を受けません。
みがわりは自分の最大HPの1/4のHPを持ち、BDはそのままです。
ただし、特性「すりぬけ」のポケモンの攻撃と音を使った攻撃は防ぐことができません。
また、状態変化「メロメロ」「ほろびのうた」「ちょうはつ」「いちゃもん」「アンコール」「かなしばり」「みやぶる」「ミラクルアイ」「のろい」は防ぐことができない。
みがわりが壊れるまで



状態変化にはだいたいこのような種類があります。
場合によっては他の状態も状態変化に数えられることもあります。
どのような状態なのかはある程度理解しておくと良いと思いますが、優先順的には低めです。


「第5回 ポケモンの道具と状態変化」ここまでの閲覧ありがとうございました。
基礎的な部分はこれで終わったかな、と思うので次回は特に決めていないのですが、パーティを組む時に参考になりそうなことを纏めて行きたいと思います。
何か指摘や問題点、内容のリクエスト等があればコメントかツイッター(@To180)まで連絡お願いします。

第4回 ポケモンの技・特性

閲覧ありがとうございます。
今回はポケモンの技、特性について纏めて行きます。
前回よりは比較的理解しやすいはずです。


ではまず、ポケモンの技について纏めてて行きます。
技には大きく分けると2種類ありますので、それぞれ纏めて行きます。

攻撃技

相手を攻撃するための技を表します。
これも細かく分けると複数種類ありますのでそれぞれに纏めて行きます。

物理攻撃技
物理で攻撃する技で、攻撃する側のAと攻撃を受ける側のBで計算されます。
そして、物理技の中にも接触物理技、非接触物理技がありますが、これは主に特性や道具の効果を受けるかどうかの違いです。
例:「たいあたり」や、「じしん」など。
特殊攻撃技
特殊で攻撃する技で、攻撃する側のCと攻撃を受ける側のDで計算されます。
そして、特殊技の中にも接触特殊技、非接触特殊技があります。
例:「かみなり」や、「あわ」など。

特殊技

使うことで様々な効果を示す技です。
直接的に相手にダメージを与える技はありません。
これについては注意点も載せておきます。

積み技
自分の能力値に変化を与える技です。
これを使うことによって相手により大きな負担を与えたり、突破不可能な相手を突破できるようになったりします。
相手に1ターンの猶予を与えることになるため想定外の行動をされると無駄になってしまったりします。また、能力変化は引っ込むと元に戻るので注意が必要です。
例:「めいそう」や、「たがやす」など。
変化技
相手の能力値に変化を与えたり、相手を状態異常にしたり、相手のタイプを変更したりする技です。
これを使うことで相手の交代を誘発したり、こちらの積み技を使う隙を作ったりします。
状態異常、能力変化は共に防ぐ方法が攻撃技よりも多くあり、使い所次第では負けに繋がってしまうこともあります。
例:「いやなおと」や、「おにび」など。
天候技
場の天候を変化させる技です。
日差しが強くなったり、雨を降らせたりします。
相手の特性に天候を上書きされることもあったり、相手の場にも効果があるので完全に自分側の有利になるわけではないです。
例:「にほんばれ」や、「あられ」など。
設置技
相手の場に設置することによって相手の交代を躊躇わせたり、敢えて交換させてその効果を受けさせたりなどの使い道が多様な技です。
技「どくびし」は相手の毒タイプのポケモンが出て来た場合なくなってしまいますし、相手に技「高速スピン」を使われると全ての設置技は撤去されてしまいます。
また、ダメージを与える設置技はタイプの効果を受けます。
例:「まきびし」や、「ステルスロック」など。
フィールド技
場に特殊効果を与える技です。
これは天候に似ていますが、天候と両立が可能なものです。
相手も場の効果は受けるので注意が必要です。
例:「ミストフィールド」や、「グラスフィールド」など。
防御技
相手の攻撃から守るための技です。
基本的に相手からの攻撃などを防ぐ技ですが、種類によって効果が違います。
一部の技は連続で使うと成功率が半分になっていきます。
例:「まもる」や、「ワイドガード」など。
その他
それぞれに使い道がある技です。
突飛な効果が多く、この技たちを軸にして戦う、ギミックに組み込む、という人も多いので効果は確認しておくことが必須です。
それぞれに弱点もありますので確認が必要です。
例:「ひかりのかべ」や、「トリックルーム」、「じゅうりょく」など。

技はざっくりこのように分類されます。
技毎にどのような効果があるのか、どのポケモンがよく使ってくるのかを最初は分からなかったら調べる、ということを繰り返しながら最終的には全て覚えたいところです。


では次に、特性についても纏めて行きます。
特性というのは、全てのポケモン
通常特性が1〜2つ、夢特性が0〜1つある、ポケモンの個性を大きく表すものです。


無効化系
技や特性などを無効化するもの。
戦闘の時には交代で出したりする時にダメージを受けずに出すことができたりします。
例:「ふゆう」、「もらいび」など
非戦闘系
対戦中には特に効果を発揮しないもの。
例:「にげあし」、「みつあつめ」など。
回復系
特定の条件を満たすと自分のHPを回復したり、状態異常を回復したりするもの。
耐久力のあるポケモンが持っていると有利に働くことが多いです。
例:「あめうけざら」、「さいせいりょく」など。
天候変更系
ポケモンが場に出た時に天候を変更するもの。
同時に出た場合、素早さの遅いポケモンの特性が有効になります。
例:「ひでり」、「あめふらし」など。
例外として、ゲンシカイオーガ、ゲンシグラードン、メガレックウザの「はじまりのうみ」、「おわりのだいち」「デルタストリーム」という特性があります。
これらについては他の天候変化で天候を塗り替えられません。しかし、特性「ノーてんき」によって無効化することはできます。
能力上昇系
特定の条件を満たすと自分の能力値や、技の威力に変化を与えるもの。
ギミックに組み込んだり、場に長く居座りやすくしたり…比較的使いやすい特性が多いです。
例:「すいすい」、「てきおうりょく」など。
ダメージ系
特定の条件を満たすと相手にダメージを与えるもの。
相手の少し残ったHPを削り切ったり、純粋にダメージ源にしたり…と、いわゆる強特性が多い。
例:「てつのとげ」、「さめはだ」など。
戦闘特化系
味方の能力を高めたり、運の要素を減らして確実性を高めたりするもの。
ものによって使いやすいものも使いにくいものもありますが、有効に使えば脅威となりえます。
例:「シェルアーマー」、「フレンドガード」など。
オリジナル系
特定のポケモンのみが持つもの。
非常に強力な特性が揃っていて、特性「トレース」や、技「スキルスワップ」などによって相手にコピーされることがないです。
例:「ふしぎなまもり」、「バトルスイッチ」など。
能力劣化系
持っていると不利になるもの。
技「スキルスワップ」などを使い相手に押し付けることもできます。
例:「よわき」、「スロースターター」など。
変身系
特定の条件を満たすと自分の姿や能力が変わるもの。
使い方はそれぞれです。
例:「かわりもの」、「ダルマモード」など。

特性にはおおよそこのようなものがあります。これらも面白い特性が多いです。
効果は技と同時にやっていく中で徐々に覚えていきたいところです。



「第4回 ポケモンの技・特性」ここまでの閲覧ありがとうございました。
技と特性を組み合わせたコンボの数は無限大にあるのでぜひ作って決めたいところですね。
次回は道具をメインに纏めて行こうと思います。
何か指摘や、問題点、疑問などがあればぜひコメントかツイッター(@To180)まで連絡してください。

第3回 ポケモンの準備

閲覧ありがとうございます。
今回は大きくシステム面に寄って対戦するためのポケモンの準備のしかた、厳選のやり方を纏めていきます。


まず、作るに当たって理解していて欲しいのがパラメータの与える効果と3値と呼ばれるものです。

つよさをみるを選択することでそれぞれのポケモンの「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の数値が見れます。
まずは、この画面上の6つのパラメータの効果を纏めていきます。
HP(H)
体力の総量を表していて、これが0になるとひんし状態になり、戦闘に参加できなくなります。
こうげき(A)
物理攻撃の能力を表していて、この値が大きいほど物理攻撃の威力が大きくなります。
ぼうぎょ(B)
物理防御の能力を表していて、この値が大きいほど物理攻撃で受けるダメージ量が少なくなります。
とくこう(C)
特殊攻撃の能力を表していて、この値が大きいほど特殊攻撃の威力が大きくなります。
とくぼう(D)
特殊防御の能力を表していて、この値が大きいほど特殊攻撃で受けるダメージ量が少なくなります。
すばやさ(S)
ポケモンの速さを表していて、この値が大きいポケモンから先に行動することができます。

それぞれこのような効果があるということを覚えておいてください。
また、今後はこれらの能力パラメータをカッコ内のアルファベット1文字で表していきます。

では、次に3値についてです。3値は種族値個体値努力値の3つで構成されています。
では、それぞれの説明をしていきます。
これはポケモンの種族毎に決まっている値です。(バシャーモならバシャーモで固定、ルカリオならルカリオで固定)
これはプレイヤーが変更することはできません。
また、これの数値によって得意な事、不得意な事が大まかに決まってきます。
例えば、AとSが大きい場合は素早い物理アタッカーがメインになるでしょうし、HとBが大きい場合は物理攻撃を主に受けていくことがメインになるでしょう。
これは野生のポケモンを捕まえた時にランダムに0〜31の32種類の中からHABCDSのパラメータ毎に決まります。
0〜31を32進数で表すと30はU31はVとなります。一般的に個体値30と31はUVで表されます。
また、6VといえばHABCDSの全ての個体値がVであることを表しますし、A抜け5Vと言われればHBCDSがVであることを表します。
また、個体値が0であることを逆Vと呼ぶ人もいます。
これは、戦闘でポケモンを倒した時や、特定の道具を使った時、スパトレをやった時に経験値とは別に入るもので、ゲーム内では基礎ポイントとも呼ばれます。
これはそれぞれのパラメータ毎にカウントされていきます。
また、どのポケモンを倒せばどのパラメータにどれだけ入るかは決まっていて、倒した相手ポケモンのレベルには依存しません。
これは全てのパラメータ合計で510まで、1つのパラメータにつき252までカウントされます。

これらと性格が組み合わさってそれぞれのパラメータが決定します。
性格では特定の能力パラメータが0.9倍されたり1.1倍されたりします。
具体的にはf:id:To180:20141219124906j:plain
このような補正がかかります。同じところが↑↓になっている場所は±0になるので1.0倍(補正無し)です。
(正確には0.99となりますが、性格での補正では切り上げで1倍となります。)
これらによるパラメータの実数値への影響を計算式で表すと、
HPの場合は
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10
その他の場合は
{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格による補正
となります。3値が大きく関わってきていることがわかります。
計算式に関しては現在様々なツールが存在するので覚えて計算するよりもそれらを利用する方が良いと思います。

では、これらを踏まえた上で、ポケモンを厳選、育てる方法を纏めていきます。

まずは、使うポケモンの厳選のしかた。
これには施設「育て屋」を利用します。
この施設では、ポケモンの♂と♀を預けるとポケモンのタマゴが見つかる事があります。
タマゴを見つけるためには、「タマゴグループ」が同じポケモンを預ける必要があります。このタマゴグループポケモン毎に1〜2つ設定されていて、そのグループが同じポケモンどうしならば♀のポケモンと同じ種族の進化していない状態のタマゴを見つけられます。
また、特別な仕様として、「メタモン」と生まれさせたいポケモンを一緒に預けてもタマゴを見つけることは可能です。
逆に、タマゴ未発見グループというものもあり、そのポケモンたちは預けてもタマゴを見つけることはできません。


そして、この見つかるポケモン個体値はタマゴを受け取った時に決定されます。
今回は野生のポケモンとは違い、HABCDSの中からランダムで3箇所が両親の個体値から遺伝し、残りの3箇所はランダムで決定します。
例えば
31-31-31-31-31-31の♂と、
20-20-20-20-20-20の♀を預けると、
31-20-31-11-15-24や、
18-20-31-16-31-17などの♀種族のポケモンが生まれたりします。
しかし、親のポケモン(どちらでも良い)に道具「あかいいと」を持たせるとこれが3箇所ではなく、5箇所が遺伝するようになります。
つまり、先ほどと同じ親で預けても
31-31-31-20-20-15など、多くの個体値を受け継いで生まれてきます。

また、性格も生まれてくるときに先ほどの25種類の中からランダムで決定されるのですが、道具「かわらずのいし」を親に持たせると持たせた親の性格と同じ性格のポケモンが生まれてきます。

そして、ポケモンには特性というものがあり、バトルを有利に進めたり、ストーリーを有利に進めたりなど様々な効果を発揮するものがあります。
これには野生のポケモンが備えている通常特性(1〜2種類の中から1つ)と、XYでのフレンドサファリや、ORASでの忍び足で捕まえたポケモン群れバトルの時の野生ポケモンが備えている事がある夢特性(0〜1種類、夢特性が存在しないポケモンもいる)の2種類が存在します。
これは♀の親の特性によってどちらが出るかは変わり、親が通常特性ならば必ず通常特性の中から1つが決まり、親が夢特性ならば、60%の確率で夢特性ポケモンが生まれてきます。また、通常特性が2種類ある場合は60%が夢特性、20%が通常特性1、20%が通常特性2というようになります。
また、特別な仕様として、メタモン夢特性の親(♂♀不問)を預ければこれも60%の確率で夢特性ポケモンが生まれてきます。

そして、ポケモンにはレベルアップで覚える技(レベル技)、特定のNPCに教えてもらえる技(教え技)、配信されたポケモンが特別に覚えている技(配信技)、そして、タマゴから生まれた時に覚えていることがある技(タマゴ技)が存在します。

覚えられるタマゴ技は種族毎に決まっています。
このタマゴ技を覚えて生まれてくる条件は、生まれてくるポケモンの親のどちらかが覚えている時です。
例えば、「ガブリアス」に技「げきりん」を覚えさせる場合は、
ガブリアス系統の♀とげきりんを覚えたカイリューの♂」
を預ければ「げきりんを覚えたLv.1のフカマル」がタマゴから生まれてきます。
また、ポケモンが覚えられる技は4つまでですが、両親合わせて遺伝技が4種類以上ある場合どうなるのか、というと、これは♂親の遺伝技から先に覚えるので5つ目以降が入ると♂親の遺伝技は1つずつなくなります。ですので、♂親の遺伝技を遺伝させたい場合は♀親の遺伝技の数にも注意しておきましょう。

これらの仕組みを使って理想の個体値、性格、特性、技を持つポケモンを生まれさせる(孵化する)作業を厳選作業と言います。

次に育成についてです。
育成には大きく分けると努力値振りとレベル上げ、技の習得の3種類があります。
まずは、努力値振りについてです。
先述の通り、努力値は1箇所につき252まで、合計で510までしか振る(入れる)事ができません。
なので、得意な部分を伸ばすのか、苦手な部分を補うのかによって決めるのが良いと思いますが、基本的には得意な部分を伸ばす方がそのポケモンの良さは出ます。また、何を倒せばどれだけの努力値がどのパラメータに振られるのか、どこでやるのが効率が良いのか、というのは他に纏めている場所がたくさんあるので探してみてください。

次にレベル上げですが、これは現在はレベル50合わせのルールが基本ルールなので覚えさせたい技を覚えるレベルがそれよりも高い場合を除けば50まで上げておけば問題はないです。


これで対戦するためのポケモンは完成となります。
これを必要な分だけ作れば対戦に移る事ができます。
まずは対戦をやってみたい、という方はこの行程を飛ばして対戦をやってみてからここに戻ってきても良いかもしれませんね。準備を万端にしてから対戦をやりたい、という方はこのブログの手順でやって行くことをオススメします。



「第3回 ポケモンの準備」ここまでの閲覧ありがとうございました。
とても長くなってしまいましたが、これでポケモン自体の準備のしかたは分かったと思います。
が、難しい内容であることは確かですので、質問などがあればどんどん連絡ください。
次回はポケモンの技、ポケモンの特性についてをメインに纏めて行きたいと思います。
何か指摘があればコメントやツイッター(@To180)まで連絡をお願いします。

第2回 ポケモンのタイプ

閲覧ありがとうございます。SHOWと言います。今回はポケモン対戦の基礎中の基礎と言える、ポケモンのタイプについて並びに状態異常について纏めて行きます。前回よりもシステム面に寄ったものになると思いますが、最後まで読んで行ってもらえると幸いです。




まず、ポケモンにはそれぞれ「タイプ」が1〜2種類設定されています。例えばピカチュウならばでんきタイプリザードンならばほのおタイプとひこうタイプを持っています。
そして、ポケモンが対戦の時に使う技にもそれぞれタイプが設定されています。
今回は、そのタイプや、タイプ相性についての説明をしていきます。そして、特殊な効果があるものについてもそれぞれ説明していきます。

まず、先述の通り全てのポケモンの種や技ごとにに色々なタイプが設定されています。そして、これらには相性の良し悪しがあり、有利なもの、苦手なものそれぞれ存在します。ではまず、その得意苦手を表で見てみましょう。

これがタイプの相性表です。
見て分かるようにタイプには
草/くさ、炎/ほのお、水/みず、虫/むし、無/ノーマル、毒/どく、電/でんき、地/じめん、格/かくとう、超/エスパー、岩/いわ、霊/ゴースト、氷/こおり、竜/ドラゴン、悪/あく、鋼/はがね、飛/ひこう、妖/フェアリー
これらの、18種類があります。
(また、以後タイプ名を指すときは上記に則り漢字1文字での表記とさせていただきます。)

これらが組み合わさることで様々なポケモンどうしの有利不利が生まれてきます。中には弱点が多いものもありますし、とても少ないものもあります。
これらは覚えておかなければ勝負になりませんので、しっかり覚えておきましょう。
これらの弱点は「攻撃される側」はそのポケモン自身のタイプ、「攻撃する側」は攻撃する側が使った技のタイプで決まるので、必ずしも格のポケモンからの攻撃が無に弱点をつけるわけではありません。
弱点を突く攻撃をすると相手に与えるダメージが2倍になります。そして逆に効果は今ひとつの攻撃をすると相手に与えるダメージは1/2になってしまいます。

そして表の通り、電は水、飛の2種類に抜群を取れます。
そこで電の技「10まんボルト」を水/飛のキャモメに撃つとします。
そうするとこれは2×2で4倍のダメージが入ることになります。

では逆に超の技は鋼、超の2種類に今ひとつとなります。
そこで超の技「サイコキネシス」を鋼/超のメタグロスに撃つとします。
そうすると1/2×1/2で1/4倍のダメージになってしまいます。

また、鋼の技は水に今ひとつ、氷に抜群を取れます。
そこで鋼の技「バレットパンチ」を水/氷のトドゼルガに撃つとします。
そうすると1/2×2で等倍のダメージとなります。
ちなみに、「効果がない」場合は0倍になるので、もう一方のタイプに抜群を取れてもダメージは0となります。

この先、タイプ相性の関係が出てくる時には、効果抜群になる時は抜群または弱点、効果は今ひとつになる時は半減、4倍のダメージになる時は4倍弱点、1/4のダメージになる時は1/4、特に無い場合は等倍、と呼ばせていただきます。

では、タイプ相性の話はこれで終わりにして、タイプの効果についてお話しします。
まず一つ、覚えておいて欲しいのは自分のタイプと同じタイプの技を使う時には技の威力が1.5倍になります。
つまり、自分の技の威力が全て同じで相手に等倍または半減となる場合には自分のタイプと同じタイプの技を撃つ時が一番与えるダメージが大きくなります。

では次からは状態異常も絡むお話ですので、まずは状態異常の効果についてお話しします。

まひ
まひ状態になると自分の番の時に1/4の確率で行動ができなくなってしまいます。また、自分の「すばやさ」の能力も1/4になってしまいます。

やけど
やけど状態になると、毎ターンの終わりに最大HPの1/8のダメージを受けてしまい、更に自分の「こうげき」の能力が半分になってしまいます。

ねむり
ねむり状態になると自分のターンに行動ができなくなってしまいます。
これは2〜4ターンで自然に回復します。

こおり
こおり状態になるとねむり状態と同じように自分のターンに行動ができなくなってしまいます。
これは毎回自分が攻撃するときに1/4の確率で自然に回復します。なので、ねむり状態とは違い、1ターンで回復することもあればずっと凍ったままということもあります。

どく
どく状態になると毎ターンの終わりに最大HPの1/8のダメージを受けてしまいます。

もうどく
字面はどく状態と似ていますが、どく状態とは少し違います。
もうどく状態になると毎ターンの終わりにダメージを受けますが、このダメージ量が1ターン目は1/16、2ターン目は2/16、3ターン目は3/16… と言うように増えていきます。
このダメージ量は一度引っ込むとリセットされてまた1/16からスタートになります。

この6種類が状態異常です。
ではこれを踏まえた上でポケモンのタイプの特殊な効果を説明していきます。

やけど状態にならない
どく状態にならない
ポケモンが場に出た時、「どくびし」(今後の記事で説明します。)が設置されている場合それを除去する
どく状態にならない
こおり状態にならない
まひ状態にならない
技「ねむりごな」のような〜こな(ごな、粉)と付く技と、技「やどりぎのタネ」によってやどりぎのタネ状態(今後の記事で説明します。)にならない、〜のほうし(胞子)と付く技や特性を受けない

このような効果があります。これらは対戦中に技を選択する上で考慮する材料になりますので覚えておかなければ不利になるでしょう。



「第2回 ポケモンのタイプ」ここまでの閲覧ありがとうございました。これを有効活用するためにも様々なタイプのポケモンを使っていって欲しいと思います。
次回は対戦の準備(ポケモンの準備)についての説明をしていきます。
何か問題点などがあったり、分かりにくい部分があったりなどすればコメントやTwitterアカウント(@To180)まで連絡ください。

第1回 対戦の種類

閲覧ありがとうございます、SHOWと申します。
これからポケモンの対戦をしたい、けれどもポケモンはストーリークリアまでしかやったことない…という方向けに対戦ができるようになるまでに覚えておきたいこと、覚えておくと便利なことを纏めていきます。
よろしくお願いします。


では、まずは対戦の種類について。
基本的に対戦は3項目のルールを組み合わせたルールで対戦を行います。

1.    対戦形式
シングルバトル(略称:シングル)、ダブルバトル(ダブル)、トリプルバトル(トリプル)、ローテーションバトル(ローテ)、マルチバトル(マルチ)、この5種類があります。これは対戦の時に一度に出すポケモンの数、大まかなルールを表しています。シングルなら1vs1、ダブルなら2vs2、トリプルならば3vs3。
また、ローテーションバトルでは、3体を同時に場に出すが、1ターンに動かせるのは1体だけで、戦うポケモン(1体)と控えるポケモン(2体)をローテーションしながら戦うことになります。これは言葉だけでは分かりにくいと思いますので画像を用意しました。
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このように配置され、1ターンに1度まで前衛と後衛の内の1体を入れ替えてバトルをしていきます。
そして、マルチバトルとは、4人が2組にわかれて、一度に1体ずつポケモンを出し合ってダブルバトルを行います。自分で動かせるのは自分のポケモン1体のみです。

2.    基本ルール
「レベル50フラットルール」、「オープンルール」、「無制限ルール」……などがあります。これらはポケモンの種類やレベル、持ち物を制限するもので、
「レベル50フラットルール」ならばレベル51以上が一時的に50に下げられるが、50以下はそのまま、同じ図鑑ナンバーのポケモンの参加は認められておらず、後述の「特別なポケモン」の参加も認められていません。また、持ち物の重複も禁止されています。
これは公式の大会や、ランダムレーティングバトルで主に採用されています。
「オープンルール」は、レベル制限は無いですが、図鑑ナンバーの同じポケモンの参加、「特別なポケモン」の参加、持ち物の重複が禁止されています。
これは主にゲーム内の施設、バトルフロンティアで採用されています。
「無制限ルール」では、レベル制限が無く、「特別なポケモン」の使用が認められ、持ち物の重複も認められています。
これは通信対戦で採用することができます。

では、「特別なポケモン」とは何なのか、と言うと、以下のポケモン達のことです。
「せいなるはい、もりのヨウカン、エネコのシッポ、あおいビードロきいろビードロあかいビードロくろいビードロしろいビードロあさせのしお、あさせのかいがら、あかいかけら、あおいかけら、きいろいかけら、みどりのかけら、ズリのみ、ブリーのみ、ナナのみ、セシナのみ、パイルのみ、モコシのみ、ゴスのみ、ラブタのみ、ノメルのみ、ノワキのみ、シーヤのみ、カイスのみ、ドリのみ、ベリブのみ、こころのしずく、あかいバンダナ、あおいバンダナ、ピンクのバンダナ、みどりのバンダナ、きいろのバンダナを持たせたポケモン

これらの幻、または伝説と呼ばれるポケモン達や、特定のアイテムを持ったポケモン、バトルのできないタマゴです。


3.    ポケモンの数
「63ルール」「66ルール」「64ルール」……などのルール名がつけられることがあります。これは、手持ちのポケモンの数(前の数字)と実際に戦闘に出すポケモンの数(後ろの数字)を表しています。

この3種類で構成されるルールは、例えば「シングルフラット5063」のような表記があればこれはシングルルール、レベル50フラットルール、63ルールの3つの組み合わせです。
基本的に対戦ではフラットルールが用いられることが多く、最近では63=シングルフラット5063、64=ダブルフラット5064、といったように大きく省略されることも多々あります。



「第1回 対戦の種類」ここまでの閲覧ありがとうございました。他にもたくさん特別なルールを定めて対戦が行われることがありますが、基本的にはこれらの種類、ルールです。
次回はポケモンのタイプや、その特別な効果について纏めて行きます。
何か問題点などがあったり、分かりにくい部分があったりなどすればコメントやTwitterアカウント(@To180)まで連絡ください。