ポケモン対戦への道!

ポケモンを始めてみたい!けれども全くやったことないし…という方々のために基礎中の基礎から纏めて行きますよ!

第5回 ポケモンの道具・状態変化

閲覧ありがとうございます。
今回はポケモンの道具と状態変化(混乱など)について纏めて行こうと思います。
1項目ごと長くなりますがさーっと流し読んで大体の効果を確認していくのがいいかと思います。結局やってればなんとなく分かるようなものですので。

また、この回の内容はここで紹介した略称を使用したり、関連性の高めな部分が多々あるので確認いただけると幸いです。



とは言っても、全ての道具を纏める位なら他のサイトの方に行った方が見やすいでしょうし、既に纏まっているはずなのでここでは略称と、使用率の高めなものと、持っていることが多いポケモンの特徴、他の似たような道具との比較、弱点などを纏めて行きます。

拘り(こだわり)系


  • こだわりハチマキ(ハチマキ)
Aが1.5倍になる代わりに1つの技しか使えなくなる、という効果を持つアイテムです。
単純に攻撃力が高まるので、本来1撃では突破できない相手を突破したり、受け主体のポケモンが受け切れない攻撃をしたり…と、大きなメリットもあります。
しかし、技「いちゃもん」によっていちゃもん状態(後述)や、「かなしばり」などを使われてかなしばり状態(後述)になってしまうと、そのターン中は技が使えず、次のターンに技「わるあがき」を使うか交代するか、という択を押し付けられてしまうため不利に働くこともあります。
持っていることが多いのは、スピードがもともとあり、攻撃力がちょうど耐えるような調整をされやすいポケモンや、威力の高い先制技を撃つポケモン、素早さを捨てて超火力を叩き込むポケモン、といった感じです。

  • こだわりメガネ(メガネ)
ハチマキと同じような効果ですが、それのAが1.5倍になる代わりにCが1.5倍になるバージョンです。
基本的な性能はハチマキと同じなので特に言うこともないですが、ハチマキを持ったポケモンよりもメガネ、スカーフ(後述)を持ったポケモンの方が技「トリック」を使った戦術(拘りアイテムを相手に押し付けて相手の行動を制限する戦術)に組み込まれやすいと思います。それというのもトリックを使うポケモンはC寄りのポケモンが多いので、トリックを使えない時に攻撃力や素早さになるこちらを持たせる事が多い、というのも要因でしょう。
持っていることが多いポケモンは、そこそこ火力のあるトリック使い、速くてと高いCを持つポケモン、素早さを捨てて超火力を叩き込むポケモン、といった感じです。

  • こだわりスカーフ(スカーフ)
拘りアイテムの1つ。基本性能は他と同じですが、これはSが1.5倍になるというものです。
これも技「トリック」に使われやすいです。
また、これは全ての拘りアイテムに共通しているのですが、一度手持ちに戻ると一旦縛りは解除されます。
なので、火力が高いけれども能力が下がる技、例えばオーバーヒートなどと相性が良いと言えます。
持っていることが多いポケモンは、火力は十分にあるが素早さが少し足りない、というようなポケモンや、絶対に上を取りたいというようなポケモン、トリックを使うポケモン、素早さを調整するためのアイテム…と、いうような感じです。

火力上昇系

  • いのちのたま(珠、玉、球)
攻撃をする時に技の威力が1.3倍になる代わりに攻撃をする時に最大HPの1/10ずつ減っていく、というものです。
このアイテムは縛りがかからないので積み技が使えます。ですので、上手く嵌れば火力は拘りアイテムよりも高くなります。
また、物理技にも特殊技にも効果があるのでいわゆる両刀型のポケモンにも使いやすいです。
弱点としては、攻撃する時にHPが削られていくので、耐久力が無く、簡単に落とされてしまうというところがあります。
持っていることが多いポケモンは、素早さが高いポケモン、両刀型で少し火力が足りないようなポケモン、特性「マジックガード」「ちからづく」などによってデメリットを打ち消せるポケモン、というような感じです。

  • プレート系(〜(漢字一文字)プレート)
  • タイプ強化系(するどいクチバシなど)
特定のタイプの技を使った時に威力が1.2倍になるというものです。
特にデメリットはないので、拘りほどの火力が必要で無く、基本的に1つの技しか使わない、というような場合に用いられます。
特定のタイプの技にしか効果がないので、総合的に火力は控えめなのがデメリットといえばデメリットです。
持っていることが多いのは、上記の通り、元々火力はある程度保証されていて、1種の技くらいしか使わないようなポケモンです。

  • たつじんのおび(帯)
抜群になる技を使った時に威力が1.2倍になるものです。
様々なタイプの技を搭載して幅広く弱点を取って行く場合に採用されやすいです。
しかし、弱点を突けない相手にはめっぽう弱くなってしまいます。
持っていることが多いのは、4倍弱点を狙いやすかったり、無以外(無は弱点を突けることはないので)の多くの種類の技を採用するようなポケモン…と言った感じです。

抜群の攻撃を受けた時にAとCが2段階ずつ上昇する、というものです。
これを持っていることを悟られてしまうと等倍の技のみで押し切られてしまうということが良くあるので注意が必要です。
また、弱点の技をくらう想定で動かなければならないので残りHPの管理も必要になってきます。
持っていることが多いのは、弱点の攻撃を1発と等倍の攻撃1発くらいならば耐える性能がある攻撃力が高めのポケモン、不意の1撃をしかけにいくようなポケモン…と言った感じです。

耐久上昇系・回復系

  • とつげきチョッキ(チョッキ)
補助技が使えなくなるかわりにDが1.5倍になるというものです。
トリッキーな動きはできなくなりますが、純粋な殴り合いには強くなれます。
持っていることが多いのは、回復ソースが無いポケモンもしくは技「ドレインパンチ」のような攻撃と回復を同時にこなせるようなポケモン、または、少し耐久が足りない鈍足気味なポケモン…と言った感じです。

  • たべのこし(食べ残し、残飯)
毎ターンHPが1/16ずつ回復するというもの。
毎ターン回復するため、居座り性能が高くなります。
弱点としては、この持ち物を全ての回復ソースとしている場合に技「はたきおとす」などで失ってしまった時に役割が果たせなくなってしまう、というところがあります。
持っていることが多いポケモンは、耐久力が高く、数値で受け切るということをするポケモンなどです。

  • オボンのみ(オボン)
HPが半分を下回った時に1度だけ最大HPの1/4を回復するというものです。
相手を技「おにび」などでやけど状態にして受け切るようなポケモンに持たせる事があります。
また、5ターン以上居座る場合は総合回復量では食べ残しの方が大きいです。
しかし、オボンならば1撃で落とされる場合を除きHPが1/4以上残る事になるため、先制技で簡単に落とされる、というような事が起きにくくなります。
持っていることが多いのは食べ残しと同じような感じです。

  • カゴのみ(カゴ)
ねむり状態を1度だけ回復するものです。
主に技「ねむる」とのコンボに使われます。
HPのギリギリまで積み技を使ってからねむるを使い直後にカゴで起きる事でHPが満タンで大きく積んだポケモンを場に居座らせる事ができる、というものです。
また、相手の技「きのこのほうし」や、「ねむりごな」「さいみんじゅつ」に対して優位に動くことができます。
持っていることが多いのは、ねむるとのコンボが決めやすい耐久力が高めのポケモンや、催眠全般を相手にしたいポケモン…といった感じです。

  • ラムのみ(ラム)
全ての状態異常を1度だけ回復するものです。
これはやけど状態とまひ状態を防ぎたいアタッカーに持たせる事が多いです。
カゴとは違い他の状態異常や状態変化にも効果が出てしまうのでねむる→カゴのようなコンボ向けではないです。
持っていることが多いのは高速物理アタッカーや、持ち物被りになったポケモンで他のポケモンに持ち物を譲ったりした場合…などに持たせる、と言った感じです。

HPが満タンのときに1撃で落とされてしまうダメージを受けた時に1度だけHP1で耐える、というものです。
これは設置技によるダメージか、連続で攻撃される技を受けなければ確実に行動ができるので、元々上から攻撃ができる場合は2回の行動ができますし、速いくて火力の高いポケモンならば耐久力が無くても交代出しもしやすくなります。
また、4倍弱点があるポケモンも不意を突かれたときの保険として持たせる場合もあります。
持っていることが多いポケモンは、高速低耐久アタッカー、4倍弱点持ち、パーティの確実に役割を果たしたい枠…と言った感じです。

  • しんかのキセキ(キセキ、輝石)
進化前のポケモンに持たせるとBとDが1.5倍になるというものです。
この道具によって進化前のポケモンの活躍の幅が大きく広がりました。
耐久力のある進化前のポケモンに持たせて受け型にしたり、進化前でも攻撃力が充分にあるポケモンに持たせて、耐久力を進化後よりも高いアタッカー型のポケモンにしたり…などの使い方があります。
持っていることが多いポケモンは、お察しの通り進化前のポケモンです。
最初は進化前のポケモンは襷か輝石のどちらかを持っている、というように考えても差し支えないです。

道具にはまだ他にもたくさんありますが、大体使われるのはこの辺りとメガ石(〜ナイト)が多いです。
メガ石の使い方はストーリー中で充分にされていると思いますので省略させていただきます。



では、次に状態変化についてです。
まず、状態変化とは、対戦中に表示はされない、手持ちに引っ込めば治る状態異常のことです。
ではさっそく纏めていきます。

  • こんらん
1/2の確率で自分のAとBで計算した威力40の等倍技のダメージを受けてしまいます。
1〜4ターン

  • メロメロ
1/2の確率で行動ができなくなってしまいます。
永続

  • やどりぎ
毎ターン最大HPの1/8を相手に吸い取られてしまいます。
永続

  • ひるみ
そのターン中に行動することができません。
1ターン

  • しめつける
毎ターン最大HPの1/8のダメージを受けてしまいます。
また、入れ替えることができなくなってしまいます。
ただし、道具「きれいなぬけがら」を持つポケモン、技「とんぼがえり」「バトンタッチ」「ボルトチェンジ」を使った場合交代することができます。
5〜6ターン

  • のろい
毎ターン1/4のダメージを受けてしまいます。
永続

  • あくび
次のターンが終了した時点でねむり状態になってしまいます。
1ターン

  • ほろびのうた
この状態で3ターン経過するとひんし状態になってしまいます。
永続

  • ふんじん
炎技を使うと最大HPの1/4のダメージを受けてしまいます。
1ターン

  • アンコール
同じ技しか使えなくなってしまいます。
3ターン

  • いえき
特性が効かなくなってしまいます。
永続

  • こころのめ
攻撃が絶対に当たるようになってしまいます。
1ターン

  • さしおさえ
道具が使用できなくなってしまいます。
5ターン

  • かいふくふうじ
回復することができなくなってしまいます。
5ターン

  • かなしばり
どれか一つの技を使用できなくなってしまいます。
4ターン

  • ちょうはつ
攻撃技しか使えなくなってしまいます。
3ターン

  • いちゃもん
同じ技を続けて使用できなくなってしまいます。
3ターン

  • そうでん
自分の使う無技が全て電技になってしまいます。
1ターン

  • てだすけ
自分の使う技の威力が1.5倍になります。
1ターン

  • くろいまなざし
交代することができなくなってしまいます。
しかし、霊ポケモンや、道具「きれいなぬけがら」を持つポケモン、技「とんぼがえり」「バトンタッチ」「ボルトチェンジ」を使った場合交代することができます。
永続

  • みやぶる
ポケモンに無技と格技が当たるようになってしまいます。
永続

  • ミラクルアイ
ポケモンに超技が当たるようになってしまいます。
永続

地技が当たらなくなりますが、その他の一撃技以外が必中になってしまいます。
注意としてはディグダダグトリオには効果がありません。
3ターン

  • うちおとす
地技が当たるようになってしまいます。
また、テレキネシスが解除されます。
永続

  • アクアリング
毎ターン最大HPの1/8ずつ回復します。
永続

  • じゅうでん
次の電技の威力が2倍になります。
1ターン

  • さわぐ
ねむり状態にならなく(なれなく)なってしまいます。
また、技「あさのひざし」「つきのひかり」「こうごうせい」の回復量が1/4になってしまいます
2〜5ターン

  • みがわり
この状態の間は相手の技を受けません。
みがわりは自分の最大HPの1/4のHPを持ち、BDはそのままです。
ただし、特性「すりぬけ」のポケモンの攻撃と音を使った攻撃は防ぐことができません。
また、状態変化「メロメロ」「ほろびのうた」「ちょうはつ」「いちゃもん」「アンコール」「かなしばり」「みやぶる」「ミラクルアイ」「のろい」は防ぐことができない。
みがわりが壊れるまで



状態変化にはだいたいこのような種類があります。
場合によっては他の状態も状態変化に数えられることもあります。
どのような状態なのかはある程度理解しておくと良いと思いますが、優先順的には低めです。


「第5回 ポケモンの道具と状態変化」ここまでの閲覧ありがとうございました。
基礎的な部分はこれで終わったかな、と思うので次回は特に決めていないのですが、パーティを組む時に参考になりそうなことを纏めて行きたいと思います。
何か指摘や問題点、内容のリクエスト等があればコメントかツイッター(@To180)まで連絡お願いします。